A tanulmany az eNET, Esportmilla es Esport1 videojatek es e-sport kutatasanak főbb kutatasi eredmenyeit mutatja be. A ket kutatas szamos temat felolelt, ezek kozul a tanulmany előszor a videojatek kutatas… Click to show full abstract
A tanulmany az eNET, Esportmilla es Esport1 videojatek es e-sport kutatasanak főbb kutatasi eredmenyeit mutatja be. A ket kutatas szamos temat felolelt, ezek kozul a tanulmany előszor a videojatek kutatas eredmenyeit ismertetve kiter arra, hogy mennyien jatszanak videojatekkal idehaza es ehhez mik a főbb motivacioik. Foglalkozik annak vizsgalataval, hogy a nem jatszok koreben mennyire elterjedtek a videojatekosokkal kapcsolatos negativ sztereotipiak, illetve milyen a szulők viszonya a temahoz. Ezt kovetően bemutatja, hogy min es mit jatszanak a jatekosok, illetve mekkora az e-sport jatekkal jatszok hazai bazisa. A tanulmany ismerteti az e-sport kutatas eredmenyeit is, igy, hogy mik a főbb jatekplatformok, hany orat tesz ki a jatekkal toltott idő es az altalaban vett „screen time”, mi mondhato az egyeni fejlődesről es streamek koveteseről, valamint, hogy hagyomanyos ertelemben sportolnak-e egyaltalan a gamerek? A tanulmany kiserletet tesz a videojatekokhoz kothető piac magyarorszagi meretenek becslesere is. Vegul a befejezesben azt vizsgalja, hogy vajon szeleskorű tarsadalmi elfogadottsag előtt all-e idehaza a videojatek es az e-sport? --- The Gamer Inside Them: the Main Results of Hungarian Esport and Videogames Research by eNET, Esportmilla and Esport1 The study presents the main research results of eNET, Esportmilla and Esport1 video games and esports research. The two research projects covered a few themes, this article first shows the results of the video games research, which demonstrates how much gamers play video games in Hungary and what their main motivations are. It deals with examining how widespread the negative stereotypes are associated with video game players among non-gamers and how parents relate to the topic. It then shows what and how gamers play and how many esports gamers there are. The study also describes the results of esports research, including the main gaming platforms, how much the playing time is and how much the usual "screen time" is, what can be said about individual development and watching of streaming, and whether or not gamers pursue traditional sports. The study also attempts to estimate the size of the video games market in Hungary. Finally, it examines whether video games and esports are about to be widely accepted in Hungary? Keywords: videogames, esport, research, Hungary
               
Click one of the above tabs to view related content.