Aujourd’hui, l’immersion des adolescents dans la realite virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son deploiement au sein de l’univers familial et scolaire. Dans… Click to show full abstract
Aujourd’hui, l’immersion des adolescents dans la realite virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son deploiement au sein de l’univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l’avatar s’inscrit dans une zone ludique source de reverie desirante et de tâtonnement creatif subjectivant. Dans les institutions de soin qui accueillent des adolescents, les mediations numeriques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode educatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games specialises ont recemment fait leur apparition. Dans cet article, l’usage de l’un d’entre eux, Clash Back, est examine, notamment a partir d’une experience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur therapeutique est questionnee. En effet, un outil therapeutique en soi n’existe pas mais depend du cadre theorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le developpement processuel. De plus, la mise a l’epreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur createur mais bien plutot celle de la logique de son usage, parfois etonnante et eloignee de l’intention initiale.
               
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