Warning messages are a common tool used in public health initiatives in an attempt to minimize consumer harm. Electronic gaming machines provide a unique opportunity to deliver messages that are… Click to show full abstract
Warning messages are a common tool used in public health initiatives in an attempt to minimize consumer harm. Electronic gaming machines provide a unique opportunity to deliver messages that are personalized, that is, based on player behaviour, gambling history, and personal characteristics. This study explores whether messages that respond to player behaviour may be effective in reducing gambling intensity on the basis of the Intelligent Messages Framework (Langham, Thorne, Rockloff, & Donaldson, 2017) . One-hundred and seventy-two participants (82 males, 90 females) from 20 to 88 years of age ( M = 48.95, SD = 16.06) played a computerized gambling simulation. Participants were presented with a pop-up message following the 21 st spin during game play, which varied according to message purpose (informative, self-monitoring, self-evaluative) and message frame (positive, challenging, negative). Results showed that female participants had faster betting speeds, greater betting persistence, and greater total losses in the negative, self-evaluative condition than in the other conditions. Findings suggest that messages need to be tailored appropriately to the consumer’s characteristics to be effective. Messages that do not consider the individual needs of the consumer may increase gambling intensity and therefore fail to be an effective harm-minimization tool. More sophisticated methods of delivering messages to consumers need to be developed and tested, particularly given that ineffective messages have the potential to be counterproductive in reducing gambling intensity. Resume Les messages d’avertissement sont un outil souvent utilise dans les initiatives de sante publique pour minimiser les prejudices causes aux consommateurs. Les machines de jeux electroniques offrent une possibilite unique de livrer des messages personnalises, c’est-a-dire bases sur le comportement des joueurs, l’historique de jeu et les caracteristiques personnelles. Cette etude evalue si les messages qui repondent au comportement des joueurs peuvent etre efficaces pour reduire l’intensite du jeu sur la base du cadre de travail de messages intelligents (Intelligent Messages Framework) (Langham, Thorne, Rockloff et Donaldson, 2017). Cent-soixante-douze participants (82 hommes, 90 femmes) âges de 20 a 88 ans (M = 48,95, SD = 16,06) ont participe a une simulation de jeu informatisee. Les participants ont recu un message contextuel a la suite du 21 e tour de jeu, qui variait en fonction du but du message (informatif, auto-surveillance, auto-evaluation) et du cadre du message (positif, stimulant, negatif). Les resultats ont montre que les participantes avaient des vitesses de pari plus rapides, une plus grande persistance de paris et des pertes totales plus importantes dans la condition negative d’auto-evaluation, comparee a d’autres conditions. Les resultats indiquent que pour etre efficaces, les messages doivent etre adaptes de maniere appropriee en fonction des caracteristiques du consommateur. Les messages qui ne tiennent pas compte des besoins individuels du consommateur peuvent augmenter l’intensite du jeu et ainsi n’etre d’aucune utilite pour minimiser les dommages. Il est necessaire de concevoir et de tester des methodes plus sophistiquees pour livrer des messages aux clients, d’autant plus que les messages inefficaces peuvent etre contre-productifs pour reduire l’intensite du jeu.
               
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